o mně / blog / poezie / obrazy / životopis / weby / senát / kontakt

Kaleidoskop 2020/15

Jak se dnes vyrábí počítačové a mobilní hry?

Jak se  dnes vyrábí počítačové a mobilní hry? Kam směřují herní trendy?

Kam směřují herní trendy?

Navštívil jsem ateliér Herních médií na Fakultě výtvarných umění, kde jsem před lety sám studoval. Vojtěch Vaněk, můj tehdejší spolužák a dnes vedoucí ateliéru, mi v příjemné dopolední debatě odhrnul cíp opony pódia, za nímž se připravuje současná herní show.

Vojto, prozraď, jak se dnes hry vyrábí?

Vývoj her se dnes výrazně zjednodušil. Zájemci o vývoj her již nepotřebují umět programovat tak, jako dříve (samozřejmě ideální stav je znalost programovacích jazyků). Vše směřuje k tomu, aby s vývojem her mohl začít opravdu každý, kdo se umí orientovat v počítačovém prostředí. Zároveň to ale neznamená, že takový člověk bude schopen konkurovat velkým firmám, které udávají směr.

Chápu, je to asi podobně jako s demokratizací internetu, kde na YouTube dnes může vstoupit každý, kdo má mobilní telefon s kamerou, ale to ještě neznamená, že uspěje a může se živit jako YouTuber.

Přesně tak. Já používám především software (vývojové prostředí) Unity. Je to řešení, které je zdarma a plně konkurenceschopné. Nemluvě o tom, že umí výsledek exportovat do všech platforem. Mluvíme například o Windows, Apple, Android, plus konzole. To znamená, že nemusíš hru vyvíjet pro každou platformu zvlášť. Dnes už se Unity dokonce nepovažuje za prostředí pouze pro digitální hry. Lze zde vytvořit alternativní prezentace třeba místo PowerPointu, nebo software použít jako základ pro VJing, tedy video-projekci u živé hudby. Je to tedy univerzální multimediální nástroj, který má velkou budoucnost nejen ve sféře herního vývoje.

Asi bude nejlepší podívat se, jak se takové prostředí ovládá z pohledu uživatele.

Ano, podstatná je samozřejmě orientace v prostředí softwaru, jako je Unity. Něco takového vyžaduje počítačovou gramotnost, ale nelze to považovat za zcela nepřístupné. Na první až internetový pohled vše působí jednoduše. Samozřejmě tomu tak není, zejména na úrovni skriptu. Avšak i tam se posunuje vývoj blíže k vizuálnímu skriptování a univerzálním funkcím (funkce se nacházejí v knihovně, podobně třeba jako sady písem ve Wordu, tvůrce je zasazuje přetažením myši do scény a určuje jejich parametry). Tvorba samotné 3D scény a práce s editací objektů už je řádově intuitivnější. Pak jsou tu funkce, fyzika, interakce, input a celá řada strašáků, které lze díky komunitě a dokumentaci Unity rozptýlit.

Unity engine (návod)

Unity engine (návod)

Kam dnešní hry směřují? Já si pamatuji ještě první verzi DOOM, pak Wolfenstein. Poslední, co mě z PC her zasáhlo, to byl právě Return to Castle Wolfenstein. Když se dnes ale podívám třeba na Fortnite, který hrají moje děti, tak se divím, proč je ta grafika tak roztomilá a k čemu je všechno to zbytečné tancování ve hře.

To je jednoduché. Fortnite byl vytvořen už pro jinou generaci. Tvoje děti jsou „odkojeny“ kreslenými filmy studia Disney (Pixar). Když si vedle Fortnite postavíš nějaké pohádky, kde se tančí a zpívá (Ledové království, Trollové), je pak jasné, proč můžeš ve Fortnite vypadat třeba jako banán, a přitom mít v ruce zbraň.

DOOM 1993

DOOM 1993

DOOM 2016

DOOM 2016

Fortnite banán (píseň a tanec)

Fortnite banán (píseň a tanec)

Fortnite banán (střelba a boj)

Fortnite banán (střelba a boj)

Trollové

Trollové

Zkusil jsem Fornite hrát s dětmi, ale zdál se mi příliš těžký na ovládání. Překvapilo mě také, že tam můžeš těžit materiál a stavět podobně jako v Minecraftu.

To je dobrý postřeh. Ano ovládání her se stalo příliš komplexním (složitým) a je cítit trend určité syntézy, tedy spojení různých principů. Myslím, že došlo postupně k tomu, že se lidé ve virtuálním prostředí začali nudit. Zejména mladá generace nedokázala najít v herním řádu a pravidlech obsah. Dostali proto šanci dotvářet jej po svém. Mohou tedy skácet strom, postavit ze dřeva bednu atd.  Zajímavé je pozorovat, jak herní principy prosakují do našeho života a také, jak se hry přizpůsobují tomu, že hráči jsou netrpěliví, nepozorní a musí být neustále odměňováni.

Jak se projevuje na hrách lidská netrpělivost, o níž mluvíš?

Navigace je všudypřítomná. Mládí nemají příliš chuť zkoumat, co jim virtuální svět nabízí. Chtějí komentovaného průvodce a rady, co, jak, kde … a odměny, odměny jsou veledůležité! Uživatelé mají za úkol třeba najít poklad v jeskyni – no a když už jste si za hru zaplatili, tak si přece nebudete stěžovat, že jste poklad nenašli. Něco takového dnes není možné. Nenajít poklad. A nejlépe, když hráč dostane ještě nějakou malou odměnu za to, že vůbec do jeskyně vstoupil. Výsledek je, že každá hra musí být srozumitelná a musí ji umět hrát kdokoli, kdo si ji pustí.

Co hráčské profily?

Ano, to patří také do sytému odměň. Každý správný hráč má svůj profil a dává ostatním najevo, co dokázal a také samozřejmě, jaké všechny hry vlastní.

Vzpomeneš si ještě na nějaké zajímavosti v oblasti her? Co třeba svět virtuální reality pomocí brýlí a tělových ovladačů?

Určitě, tady stojí za povšimnutí československá hra Beat Saber. Celosvětový hit, který kombinuje hudbu a pohyb. Případně tanec spolu s herními principy, které nejsou nové, ale srozumitelné. V rámci VR došlo i ke znovuzrození série Half Life, které člověka také protáhne. Pak jsou tu alternativní ovladače (kontrolery) s pohybově náročnějším konceptem, aktuálně tak experimentuje například Nintendo.

Beat Saber

Beat Saber

A čemu se věnuješ ty sám, Vojto. Jsi vedoucím ateliéru na umělecké škole, kde pravidla byznysu nehrají prim a v rámci tvůrčí svobody máš možnost zkoumat i odlehlá zákoutí herních technologií.

V dlouhodobě pracuji na hře Kominikovo, jednoduchá hra s tématem kominíků. Odrážím se zde od digitální hry Dark Train (paperash), kterou se podařilo dokončit v minulosti. Je to příklad hry, která neposlouchá člověka na 100% a vyžaduje od něj, aby pronikl do tajů zvláštního prostředí, které by mělo podnítit jeho vynalézavost a důvtip. Kategoricky je to hlavně výtvarná hra, svým způsobem má blíže k animovanému filmu. Nad rámec čistě herního prostředí máme také instalaci Digitalium ve Vida centru (do konce srpna). Velké procento energie jde zároveň do projektu Ateliér Duchů a nadcházejícího vydání digitální hry Hadr od Dominika Konečného, který u nás studuje. Mým pedagogickým cílem je pomáhat konkrétním autorům. Právě autorství je něco, co v herním průmyslu prakticky nerezonuje nebo nemůže rezonovat.

Vojta Vaněk - Vizitka ČT

Vojta Vaněk - Vizitka ČT
Facebook Twitter Instagram